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Le nuove tecnologie stanno trasformando i nostri viaggi, fin dalla scelta della destinazione. A ispirare la vacanza, infatti, non possono bastare né il catalogo viaggi né un semplice sito web: «Stiamo implementando sulla nostra app un modello con giochi ed “esplorazioni virtuali” sulla base delle preferenze dell’utente», racconta Fabio Cannavale, amministratore delegato di lastminute group, che oggi punta sulla gamification per ispirare i suoi clienti.

Una strada già percorsa con successo dalla prestigiosa catena Marriots, come analizzato nel seguente articolo su Fashion Semiology.

I corner virtuali di Marriors per far vivere in anticipo l'esperienza dei loro hotel ai potenziali clienti
A breve ci si potrà addirittura “immergere” in un luogo ancora prima di andarci: «Il futuro è la realtà virtuale: basterà infilare un paio di Oculus Rift per tuffarsi nell’atmosfera dell’hotel che stiamo per prenotare o la spiaggia su cui ci rilasseremo», spiega Filippo Renga, direttore dell'Osservatorio innovazione digitale nel turismo del Politecnico di Milano.

Agenzie di viaggio online e metacomparatori a breve non suggeriranno solamente il volo più conveniente ma saranno in grado di “creare” la vacanza su misura: «Basterà indicare budget, zona e interessi e il portale suggerirà diverse proposte, con voli, tappe e costi per un viaggio itinerante», racconta Francesca Benati, amministratore delegato di Amadeus Italia.

Uno degli innovativi servizi proposti da Amadeus Italia
Gli assistenti digitali ci accompagneranno insomma per tutto il viaggio: “Grazie alla raccolta e all'utilizzo dei dati – prosegue Cannavale – si sa dove stai andando e quali sono i tuoi gusti e possiamo inviarti tutte e informazioni e i servizi che ti servono. Tutto questo, più un costumer service immediato via chat, è disponibile sulla nostra app”.

Niente più perdite di tempo anche per fare il check-in. Basterà dire allo smartphone: «Fammi il check-in online» e l’assistente vocale di turno, da Siri ad Alexa, se ne occuperà automaticamente.

Una volta in aeroporto, poi, non sarà più necessaria alcuna carta di imbarco: «Grazie alla geolocalizzazione e all’Internet delle cose — prosegue Benati — i viaggiatori potranno ricevere le indicazioni chiave relative al proprio itinerario, come l’apertura della corsia di imbarco prioritario e le indicazioni per arrivare dal parcheggio al gate e il sistema automatico li riconoscerà e farà passare».

Con l'applicazione di Amadeus Eva si va dritti al gate senza perdersi in aeroporto con un chatbot, un agente virtuale di viaggio, che comprende le richieste dei clienti e prende decisioni a riguardo, rimandando ad un agente in carne e ossa in caso di dubbio.

E una volta in vacanza godetevi il maggiordomo digitale. Sono sempre di più gli alberghi che offrono infatti il servizio di assistenza digitale: «Si tratta di uno smartphone a disposizione in ogni stanza a cui chiedere il servizio in camera, consigli, fissare appuntamenti, individuare location e offerte».

Yamgu: l'app tuttofare per l'organizzazione delle vacanze
Anche in molti musei non c’è più bisogno della guida in carne e ossa: il vostro smartphone riconosce automaticamente le opere e ve ne illustra storia e particolari.

Yamgu, per esempio, è una app che crea il percorso in città che preferisci, basato sui social trend, facendoti visitare i luoghi di tendenza e più apprezzati da altri visitatori sui social network. Insomma, a breve forse ci dimenticheremo di receptionist, assistenti di volo e agenti di viaggio: a darci una mano in vacanza saranno i robot.

Si è chiusa l'edizione 2017 del SIGGRAPH, il più grande evento annuale nel mondo della computer graphics e delle tecniche interattive.

Cinque giorni a Los Angeles, dal 30 Luglio al 3 Agosto 2017, in cui sono stati mostrati i risultati più innovativi delle varie università, aziende e laboratori di ricerca.

Fourdotzero ha raccolto in un comodo PDF le principali novità presentate, dalle nuove proposte per il CAD agli sviluppi della stampa 3D, dalle innovazioni nella Virtual Reality fino agli ultimi algoritmi per l'Intelligenza Artificiale.

Di seguito il link per "scaricare" il PDF

TECHNICAL PAPERS SIGGRAPH 2017 (157Mb)



Le novità possono essere apprezzate anche in questa video-raccolta sul network di Ars Europa:


La domanda di connessione a Internet ad alta velocità non è mai stata così elevata in Italia. Tuttavia la disponibilità di banda larga affidabile in volo è ancora carente.

Secondo il rapporto IATA, entro il 2035 saranno 1,5 miliardi i passeggeri che voleranno nei cieli di tutto il mondo.

Occorre quindi porre attenzione al problema delle connessioni stabili e garantire la produttività dei viaggiatori business grazie a un servizio efficiente e scalabile.

European Aviation Network (EAN) è una soluzione pensata a risolvere questa esigenza, grazie a una rete satellitare integrata, con equivalente terrestre complementare, in grado di offrire tutta la potenza di connessione di cui le compagnie aeree e i passeggeri hanno bisogno.

Lo schema di funzionamento del network EAN
EAN è strato realizzato da un consorzio industriale europeo e sarà operativo in tutto il continente.

Questa innovazione, unica nel suo genere, ad alta tecnologia e costi sostenibile è supportata dalle principali compagnie aeree europee e sarà in grado di creare nuovi posti di lavoro, generando vantaggi economici che, secondo i dati del business plan, dovrebbero ammontare a 2 miliardi di euro.

Grazie al suo esclusivo sistema integrato, EAN fornirà banda larga ad alta velocità con maggiore flessibilità e con possibilità di espansione di capacità laddove ci sarà maggior richiesta da parte delle compagnie aeree.


La tecnologia si basa su un sistema di antenne ad alta affidabilità con le seguenti caratteristiche:
  • piccole dimensioni
  • peso estremamente contenuto
  • bassa resistenza aerodinamica
Potranno essere installate sia sulla parte superiore sia su quella inferiore dei velivoli.

Per maggiori informazioni il sito ufficiale è il seguente: europeanaviationnetwork.com

Tra i servizi 4.0 non può certo mancare il “Cloud Computing”, un’espressione che in italiano si può tradurre con l’equivalente “nuvola informatica”.

Presto il Cloud Computing potrebbe trasformare radicalmente la quotidianità di chi normalmente utilizza il computer in modalità standalone, ossia senza fruire dei servizi remoti che il Cloud, tramite la Rete, mette appunto a disposizione.


Sono pochissimi infatti ormai gli utenti oggi che non hanno almeno un account su Google Drive, Microsoft One Drive, Dropbox o Mega solo per citare alcuni tra i servizi più famosi.

Nella maggior parte dei casi si tratta di servizi più o meno gratuiti di storage, che consentono cioè di archiviare quantità di dati più o meno rilevanti e all’occorrenza di condividerli con altri utenti della Rete o all’interno della propria cerchia di contatti.

In altri casi, invece, pensiamo ad esempio a Google Office o Dropbox, il cloud permette di delocalizzare la creazione, la modifica, il salvataggio e la visualizzazione di documenti, anche in modalità collaborativa, come analizzato accuratamente in questo post di Net Semiology.

Avere differenti account di storage cloud è sicuramente comodo in quanto si sfruttano le migliori caratteristiche che ciascuno dei servizi può offrire, ma più utile sarebbe poter gestire, magari in maniera automatica, i vari spazi cloud a disposizione per creare una vera e propria rete di hard disk on-line dalle capacità di storage e fruizione quasi illimitate.

Per ottenere questo risultato occorre passare da una logica single-cloud ad una multi-cloud.
Per avere un'idea sul funzionamento di questo nuovo approccio possiamo utilizzare inizialmente MultCloud, un’applicazione Web che offre la possibilità di gestire più account cloud in
modo semplice e rapido.


Grazie ad essa, inoltre potremo sincronizzare automaticamente i file tra i vari cloud senza doverci preoccupare di spostare manualmente i file da un servizio di storage all’altro o procedere nuovamente all’upload dei file.

MultCloud è gratuito nella configurazione base: pone una limitazione sul traffico, che varia da 2 TB fino a un massimo 10 TB.


L'additive manufacturing consente la fabbricazione di oggetti mediante i cosiddetti metamateriali.

Creando strutture di tipo fine-scale, le proprietà fisiche dell'oggetto come l'elasticità e la porosità possono essere ricreate, anche se viene utilizzato un singolo materiale di base per la fabbricazione.

La maggior parte dei metamateriali viene definita mediante strutture periodiche ripetute in reticoli regolari. La periodicità ha il vantaggio di semplificare la modellazione e la simulazione oltre a ridurre i costi, tuttavia limita la possibilità di migliorare le proprietà lungo direzioni libere.

Nel loro lavoro i ricercatori dell'INRIA in collaborazione con L'Université de Lorraine, hanno utilizzato un differente approccio per proporre un nuovo metamateriale liberamente orientabile e dotato di un comportamento elastico ortotropico.

La simulazione in scala della stampa 3D della celebre sedia di Lilian van Daal
Un materiale è ortotropo se è caratterizzato da proprietà meccaniche o termiche uniche e indipendenti nelle tre direzioni reciprocamente perpendicolari.

Questo controllo indipendentemente lungo i tre assi ortogonali porta alla definizione di materiali che meglio si adattano agli scenari di carico disomogenei per ottenere ovviamente un design più versatile.

La fonte di ispirazione, come avviene spesso in questi casi, è stato un illustre esempio di design, la celebre sedia di Lilian van Daal.

La fonte di ispirazione dei ricercatori: la poltrona di Lillian van Daal
Il materiale ortotropico impiegato permette la flessibilità del sedile, mantenendo rigide altre configurazioni. Da questa replica gli studiosi sono partiti eper realizzare una ruota di ingranaggio più leggera riempiendola con una microstruttura ortotropica, orientata contro la superficie per resistere alla pressione.

La ruota di ingranaggio con la microstruttura ortotropica
Un altro limite dell'additive printing è costituito dai tipi di materiale che si possono stampare: mentre le tecnologie sono in continuo miglioramento è ancora limitato il range dei materiali utilizzabili.

L'alternativa formulata dagli studiosi e ricercatori della New York University, è quella di controllare le proprietà del materiale producendo Microstrutture, che possono dar luogo a comportamenti significativamente diversi dal materiale di stampa solido.

La progettazione di microstrutture che emulano un materiale desiderato non è il solo punto preso in considerazione, in quanto i ricercatori stanno cercando di ottimizzare le Microstrutture rendendole più stabili alle varie sollecitazioni.


Nella figura vengono mostrate due microstrutture, le cui proprietà, a livello macroscopico risultano identiche. L'ottimizzazione riduce le concentrazioni di stress (in rosso a sinistra), creando una microstruttura robusta e organica.


Il SIGGRAPH Computer Animation Festival è uno delle principali rassegne annuali per i creatori digitali dei video digitali realizzati con le tecnologie più innovative.

Le due giurie, i cui membri sono professionisti del settore della Computer Graphics riconosciuti a livello internazionale (come ad esempio Polly Ing, supervisore della ILM-Lucasfilm), ricevono centinaia di presentazioni e presentani i miglior lavori dell'anno all'interno dell'Electronic Theater.

Polly Ing, supervisore della ILM-Lucasfilm
Si è accennato a due giurie in quanto per l'edizione 2017 di SIGGRAPH, il festival si è mosso oltre lo schermo piatto (o curvo) per presentare cortometraggi e esperienze in un nuovo spazio, il VR Theater, dove i partecipanti sperimenteranno la prossima generazione di storytelling nella Realtà Virtuale.

Il Computer Animation Festival è riconosciuto dall'Academy of Motion Picture Arts and Sciences e dal lontano 1999 (il periodo in cui Lucas 1999 creave Jar-Jar Binks e gli altri digital characters in Star Wars: Episode I – The Phantom Menace), diverse opere originariamente presentate nel Computer Animation Festival sono state nominate o hanno ricevuto il Best Animated Short Academy Award.

Al consueto spazio dell'Electronic Theater a partire da questa edizione si è affiancato il VR Theater
Quindi come novità per il 2017, il Computer Animation Festival ospiterà due sessioni separate per mercoledì 2 agosto: uno per i registi all'interno dell'Electronic Theater e una nel VR Theater.

Ogni sessione darà ai partecipanti e al pubblico la possibilità di avere un feedback con i creatori delle opere presentate.

Tra le opere premiate ci sono:
  • Song Of A Toad, della Filmakademie Baden-Württemberg, regia di Kariem Saleh
  • John Lewis Buster The Boxer, delle Moving Picture Company, regia di Dougual Wilson
e per quanto riguarda i progetti presentati dagli studenti:
  • Garden Party, realizzato dall'istituto francese MOPA e in particolare da Théophile Dufresne, Florian Babikian, Gabriel Grapperon, Lucas Navarro, Vincent Bayoux e Victor Caire

Di seguito vi proponiamo il trailer ufficiale delle opere presentate:


Il recente successo della Ferrari di Formula 1 al Gran Premio di Ungheria non dove essere solo annoverato come un successo sportivo, ma soprattutto come successo aziendale nell'applicazione dei principi dell'Industria 4.0.

La Ferrari, "tarpata" nel suo rendimento aerodinamico dalla rimozione di una fondamentale appendice aerodinamica per volontà della Federazione Internazionale, aveva portato in Ungheria un nuovo pacchetto completo: dai turning vanes alle appendici alari fino a un nuovo alettone specifico da alto carico per la pista ungherese.

Le modifiche portate dalla Ferrari al Gp d'Ungheria
Il tutto sviluppato in galleria del vento con un rendimento assai migliore del precedente, che doveva a quel punto essere verificato in pista.

La galleria del vento Ferrari
Ma le due sessioni di prova del venerdì, durante le quali oltre al collaudo dei nuovi componenti c'era da verificare il comportamento e la durata alla distanza delle gomme, non sono bastate.

In questo caso le scuderie più organizzate ricorrono a un vero e proprio feedback 4.0: proseguono il lavoro dopo le prove in pista in modo virtuale, al simulatore allestito in sede, con i piloti collaudatori.

Questo permette di analizzare i dati delle prove in pista raccolti dai piloti ufficiali e elaborare sulla monoposto virtuale nuove regolazioni.

Ed è quello che ha fatto la Ferrari. Il pilota collaudatore Antonio Giovinazzi, che era sul circuito con un'altra scuderia durante le prove libere, sceso dalla monoposto è partito da Budapest su un volo privato, direzione Maranello.

Il collaudatore Ferrari Antonio Giovinazzi
Indossata la tuta rossa Ferrari, è entrato al simulatore e ha cominciato a guidare sul tracciato virtuale dell’Hungaroring la SF70H “virtuale” collaudando gli assetti usati da Vettel e Raikkonen, e facendo ulteriori prove di analisi e comparazione dati con le informazioni degli ingegneri in fabbrica.

Il simulatore Ferrari
Finché il gruppo di lavoro del remote garage, vale a dire la struttura ingegneristica che opera a Maranello in parallelo durante il Gp, non ha valutato quali dovevano essere le modifiche di assetto per sfruttare al meglio la deportanza garantita dal nuovo fondo.

Al remore garage Ferrari si fanno spesso le ore piccole
A questo punto tutte le informazioni sono state trasferite in cloud di nuovo all’Hungaroring dove in serata i meccanici si sono rimessi al lavoro per adattare le due SF70H in base alle nuove informazioni.

I risultati del sabato e quelli delle domenica hanno poi confermato la bontà del lavoro eseguito.

La tua azienda collabora con una startup/spin-off per lo sviluppo di nuovi progetti di innovazione?

Puoi allora avanzare la tua candidatura per il Premio Innovazione di Smau Milano.

La partecipazione è garantita anche per chi ha avviato progetti di utilizzo di tecnologie come IoT, Big Data, Cloud Computing, Realtà Virtuale e Realtà Aumentata, riscontrando benefici in termini di produttività e organizzazione del lavoro.

Anche nel caso di nuove infrastrutture tecnologiche per supportare l’espansione della tua azienda.

Potranno aderire anche gli Ente, i comuni o le realtà della PA che hanno adottato soluzioni innovative in ambito smart communities.


Non sono esclusi i progetti di Smart Working per connettere da remoto i dipendenti della propria realtà produttiva.

SMAU ricorda che il premio è rivolto ad Aziende, Enti e Pubbliche Amministrazioni che utilizzano la soluzione innovativa (impresa/PA utente). Viceversa, non possono essere candidati direttamente i fornitori di soluzioni innovative e ICT (ad esempio, rivenditori, software house, system integrator, sviluppatori di app ecc.)

Le realtà selezionate avranno la possibilità di raccontare la propria esperienza di innovazione ad un pubblico di imprese, giornalisti e pubbliche amministrazioni, nell’ambito del programma degli Smau Live Show, che si svolgeranno nelle tappe del Roadshow e partecipare ai momenti di networking in programma.

Il link per la candidatura è il seguente:
http://www.smau.it/inquiry/questionnaire/premio-innovazione/

La rivoluzione della Realtà Virtuale non si ferma certo alla totale "immersività" di ciò che viene rappresentato, ma coinvolge tutte le componenti di tale approccio.

Una delle principali è senza dubbio definita dal binomio inquadratura/montaggio.

Nella comunicazione tradizionale i film, i documentari, le presentazioni aziendali e dei prodotti si affidano alle tradizionali tecniche di ripresa:
  • differenti inquadrature (campi lunghi, medi, primi e primissimi piani ad esempio)
  • diversi tagli delle inquadrature, con diversi intervalli di tempo
Il tutto per fornire un senso alla "narrazione visiva", in quanto, ricordiamolo sempre, il video è prima di tutto un testo.

Le inquadrature del celebre film di Hitchcock sono difficilmente replicabili nella VR
Tempi e inquadrature molto diversi, separati da tagli. Dato che il flusso di informazioni risultante è di solito discontinuo nello spazio e  nel tempo e l'azione nel mondo reale non lo è, appare un po' sorprendente che il risultato venga percepito come una sequenza coerente di eventi. 

Il segreto sta proprio nel saper costruire un "testo": gli elementi percettivi e visivi vengono trasformati in cognitivi e si genera una storia.

Ma nel mondo della Realtà Virtuale il fruitore diventa in un certo senso anche "regista".

A differenza della cinematografia tradizionale, la visione di un filmato VR consente agli spettatori di controllare la fotocamera.

Lo spettatore VR controlla la fotocamera
Questo pone molte domande su come gestire il tutto in questo nuovo scenario.

Un team di studiosi provenienti da due differenti università (Universidad de Zaragoza e Stanford University) ha valutato i differenti tipi di inquadrature e montaggio in VR con un campione significativo di utilizzatori.

Una schermata di presentazione del report universitario

Dai risultati si è evidenziato come l'approccio che sembra funzionare meglio nel mondo della VR, sia quello della percezione della continuità, mentre vengono rigettate le tecniche più libere che prevedono diversi orientamenti della fotocamera, zoom, ecc.

L'editing continuo consiste nella ricostruzione "attenta" del tempo reale. La scena viene di solito suddivisa in piani continui rispettando la consequenzialità fisica dell'azione.

L'uomo si accende una sigaretta (1), la fuma (2) e la spegne nel posacenere (3)
Ovviamente la scelta del raccordo è essenziale per la perfetta riuscita di questo tipo di montaggio.

Il tutto è stato codificato in un report che permette ai "nuovi registi" della Realtà Virtuale di comprendere meglio le dinamiche dei "nuovi spettatori interattivi".