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Noi siamo abituati, nell'esperienza di tutti i giorni, a conoscere il mondo attraverso i nostri sensi primari: vista, udito, gusto, tatto e olfatto.

Oltre a questi ne utilizziamo altri, tra cui il più importante è senza dubbio l'equilibrio.

Tutti gli input derivati da questi sensi ci assicurano un flusso percettivo costante, attraverso il quale riusciamo a identificare l'ambiente in cui ci troviamo.

I cinque sensi primari

Nel caso in cui fosse possibile fornire ai nostri sensi delle informazioni precostituite, la percezione della realtà cambierebbe in relazione ai nuovi stimoli. I nostri sensi valuterebbero questo nuovo flusso percettivo e ci porterebbero a credere di essere di fronte a una nuova realtà plausibile.

Questa realtà plausibile prende il nome di Realtà Virtuale. In sostanza la VR (sigla che sta a indicare le iniziali dei termini Virtual Reality) serve a presentare ai nostri sensi un ambiente virtuale tridimensionale generato al computer.

L'utente della VR non è solo uno spettatore, ma partecipa attivamente all'esperienza proposta, ad esempio seguendo percorsi personali, manipolando determinato oggetti o eseguendo determinate azioni.

La partecipazione attiva è uno degli aspetti fondamentali della Realtà Virtuale

Con la Realtà Virtuale accade qualcosa che non si era mai sperimentato prima nella comunicazione visiva: lo spettatore diventa partecipante ed è totalmente immerso in un mondo progettato al computer. Ambiente con il quale diventa non solo possibile, ma necessario interagire.

Tale mondo progettato al computer può essere un'elaborazione estremamente realistica, oppure all'opposto fantastica, ma quasi sempre estremamente coinvolgente.

Può diventare occasione per la manutenzione di macchinari a migliaia di chilometri di distanza, come avviene nell'Industria 4.0, oppure può essere puro divertimento, come ad esempio nell'acclamato videogioco Eve.

NVIDIA annuncia che Ars Europa, associazione impegnata a divulgare l’arte, la storia e le tradizioni europee attraverso le più moderne tecnologie, farà uso delle proprie schede grafiche GeForce GTX di ultima generazione nell'ambito del Progetto Hercules.

Si tratta della ricostruzione tridimensionale di ambienti in Realtà Virtuale di aree archeologiche italiane che, grazie alla potenza delle schede grafiche GeForce GTX NVIDIA e ai visori VR di ultima generazione, potranno essere visitate così com’erano state progettate e costruite: una vera e propria immersione percettiva nella storia.

Il progetto Hercules inizierà con “Ambrogio Immortale“, che sarà presentato a Milano il 7 dicembre 2017, in occasione del 1620esimo anniversario dalla morte del grande vescovo, che tanto si adoperò per la bellezza di Milano e per il bene dei milanesi, tanto da diventare patrono della città.

In Virtual Reality verranno, quindi, ricostruite delle aree della Milano romana dell’epoca imperiale, degli edifici dell’epoca di Sant’Ambrogio non più esistenti, per poi proseguire con altri antichi capolavori. Si sarà immersi in un video interattivo in tecnica mista, un ambiente virtuale in cui, mentre una voce fuori campo descriverà il monumento e il periodo storico in cui è ambientata la vicenda, girandosi a 360 gradi si potranno ascoltare, per esempio, i commenti dei lavoranti e vederli mentre erigono una delle antiche basiliche ambrosiane, pietra su pietra.


Sarà possibile interagire con il filmato, camminare nel cantiere e nelle strade adiacenti, visitare l’edificio, spostare oggetti, vivendo ogni attimo della visita in prima persona, in un fantastico viaggio nel tempo.

Il progetto sarà modulare e realizzato in differenti livelli di fruizione: sarà insomma possibile visionare il video interattivo da un computer, senza visore e spostandosi nella scena con il mouse, o da un telefonino, con un visore economico, ma naturalmente per vivere l’esperienza in modo totalizzante, dimenticando di appartenere al XXI secolo e diventando virtualmente e immersivamente un cittadino della Milano di 1600 anni fa, sarà necessario indossare in visore VR di ultima generazione.

Secondo Fausto Crepaldi, Digital Media Director e Regista del video interattivo: “Finalmente lo spettatore diventa il protagonista della rappresentazione, sceglie cosa vedere, con chi o che cosa interagire. Poter far rivivere il passato in prima persona è senza dubbio un traguardo molto affascinante.”
“Ars Europa già utilizza le tecnologie NVIDIA per la realizzazione di VR per l’Industry 4.0. Adesso intende far vivere al grande pubblico l’immersività nelle bellezze storiche e artistiche”, ha dichiarato Cinzia Ligas, responsabile del progetto Hercules per Ars Europa.


“Per poter essere davvero immersiva, un’esperienza con la VR deve poter fare affidamento su una considerevole potenza di calcolo, al punto che i più recenti visori per operare al meglio richiedono un impegno tre volte superiore rispetto a quello necessario per la riproduzione video ad alta risoluzione.”, ha dichiarato Zvi Greenstein, NVIDIA General Manager & Head of Business Development for Virtual Reality, che ha poi proseguito: “GeForce GTX, grazie a GeForce Experience e GameWorks VR, rappresenta la piattaforma grafica definitiva per la realtà virtuale, poiché è in grado di mantenere i flussi video per visori alla velocità costante di 90 FPS (Frame per Second), evitando quei ritardi tra input e azione, che potrebbero compromettere l’esperienza di realtà virtuale, affaticare gli occhi e causare persino emicranie.”

Dopo aver realizzato numerosi progetti culturali in video 3D, quali “Le vie della Fede in Lombardia”, “Una giornata da Europarlamentare”, “A.D. 1300, Pellegrinaggio sulla via Francigena”, “Robert Schuman, spirito d’Europa” (presentato anche alla 65° mostra del Cinema di Venezia), “San Carlo Borromeo, lo splendore dell’Umiltà” in collaborazione con Parlamento Europeo, Commissione Europea, Regione Lombardia, Ars Europa ha, quindi, dato il via alla realizzazione di questo innovativo Progetto Hercules, per dimostrare che con la cultura è possibile giocare e divertirsi, come in un videogioco, e che le più avanzate tecnologie possono essere efficaci per divulgare la bellezza dell’arte e della storia.


Nella Realtà Virtuale si diventa protagonisti di un ambiente completamente separato dalla realtà. E questo è ciò che rende la VR un'esperienza molto diversa da quella di guardare un film o divertirsi con un videogioco.

A differenza di molte forme di media, gli artefatti di realtà virtuale non solo ci isolano dal resto del mondo e non si limitano unicamente a sorprenderci, come ad esempio nell'uso degli occhialetti 3D, ma catturano i nostri sensi per immergerci totalmente in una nuova esperienza.

Ma questa esperienza immersiva rimarrà individuale o potrà essere condivisa?

Gli esperti dicono che, probabilmente, come avviene già per le consolle di gioco, per i computer o il proprio smartphone i fruitori non si accontenteranno solo di interagire con i contenuti, ma ricercheranno un’interazione più avanzata: quella con altri fruitori in giro per il mondo.

vTime: l'evoluzione in VR di Second Life
Ma nella Realtà Virtuale come si potrà sviluppare questa interazione? In un ambiente virtuale ci sarà la possibilità di interagire con gli altri utenti in una modalità differente da quella, ad esempio, di una video-chiamata con Skype o FaceTime?

Una cosa è certa: la "sceneggiatura" dell'interazione dovrà essere riscritta dal principio.

Le nuove coordinate spazio-temporali dovranno essere completamente riviste per garantire questa nuova modalità di relazione.

Questo ipotetico social network è stato rinominato “metaverso” e una volta messo a punto, sarà sicuramente uno dei perni non solo della Realtà Virtuale, ma di una consistente parte di relazioni social.


Se tutte le finestre potessero essere utilizzate come pannelli solari, verrebbe generata un’enorme
quantità di energia.

Per raggiungere questo obiettivo possono essere usati dei concentratori solari luminescenti (LSC).

Questi elementi che sono lastre di plastica contenenti dei particolari materiali otticamente attivi capaci di assorbire una parte della radiazione solare e concentrarla sui loro bordi.

Qui vengono installate celle fotovoltaiche tradizionali che convertono la luce in corrente elettrica.

Fino a oggi per produrre gli LSC si optava per sistemi relativamente complessi a base di elementi potenzialmente tossici (come il cadmio) o poco economici (come l’indio e il selenio).

Ora, grazie alla ricerca del Dipartimento di Scienza dei Materiali dell’Università di Milano-Bicocca, sono state messe a punto nanosfere di silicio utilizzabili per realizzare finestre capaci di produrre energia dalla luce.

“Il silicio”, spiegano i ricercatori Francesco Meinardi e Sergio Brovelli, “è economico, abbondante in natura, non tossico e capace piuttosto bene di assorbire la luce solare.

Francesco Meinardi
Tuttavia, nella sua forma convenzionale, non è in grado di riemettere la luce una volta che l’ha assorbita, tanto che viene usato per le celle solari classiche che sono del tutto opache. In questo lavoro, che abbiamo condotto in collaborazione con l’Università del Minnesota, siamo riusciti a “ingannare” la natura riducendo le dimensioni dei cristalli di silicio a pochi miliardesimi di millimetro".

Su questa scala dimensionale è come se la natura non lo riconoscesse più come silicio e quindi gli permettesse di comportarsi come un eccellente emettitore che funziona benissimo all'interno dei concentratori solari luminescenti.

L’Istituto Italiano di Tecnologia (IIT), insieme ad altri centri specializzati, ha realizzato e impiantato con successo in alcune soggetti non-vedenti la prima retina organica in carbonio e seta.

Essa è in grado, recependo la luce, di restituire la vista.

La protesi consiste in un doppio strato di polimeri organici stratificati su una base di fibroina, una proteina che in natura costituisce la seta.

La grande importanza di questa realizzazione sta nel fatto che è organica e quindi altamente biocompatibile. Inoltre, offre lunga durata e totale autonomia di funzionamento, a differenza delle retine artificiali già esistenti, che sono in silicio e per funzionare necessitano di una sorgente esterna di energia.

“L’utilizzo di questo materiale organico semiconduttore è stato decisivo nel superare diversi problemi - afferma il prof. Guglielmo Lanzani, direttore del Centro IIT-CNST di Milano - Il fatto di essere organico lo rende soffice, leggero e flessibile, garantendo un'ottima biocompatibilità ed evitando complicazioni ai tessuti circostanti a garanzia di una lunga durata di funzionamento".

Guglielmo Lanzani, direttore del Centro per le Nanoscienze e le Nanotecnologie di Milano
"Inoltre, i polimeri organici hanno la capacità di trasmettere impulsi elettronici e ionici senza grande dispersione di calore, che potrebbe causare ulteriori danni in una retina già oggetto di un processo degenerativo".

Il metodo di funzionamento è equivalente a quello di un minuscolo pannello fotovoltaico capace di catturare la luce al posto degli elementi della retina (coni e bastoncelli) che avrebbero questo compito, ma che non riescono più a svolgerlo perché sono stati danneggiati in seguito a malattie degenerative.

Il dispositivo converte gli stimoli luminosi in un’attivazione elettrica dei neuroni retinici. Nei soggetti la retina si è dimostrata in grado di ripristinare per esempio il riflesso pupillare (che controlla il diametro della pupilla in risposta all'intensità della luce), la capacità di discriminazione spaziale (detta anche acuità visiva, che permette di percepire i dettagli fini di un oggetto) e l’orientamento nell'ambiente guidato dalla luce.

L’intenzione è quella di arrivare a ripristinare parzialmente la vista in pazienti resi ciechi dalla degenerazione dei fotorecettori, che si verifica in conseguenza di numerose malattie genetiche della
retina, come la retinite pigmentosa e la maculopatia.


Un team scientifico di Madrid ha utilizzato la tecnologia di stampa 3D per produrre pelle umana funzionale.

La "neopelle" replica la struttura naturale del tessuto umano: dallo strato epidermico esterno, che protegge dall'esposizione ambientale, al derma sottostante.

Una delle peculiarità del derma è quella di essere responsabile della produzione di collagene, la proteina che conferisce alla nostra pelle elasticità e resistenza.

La biostampante 3D utilizzata per la creazione della "neopelle"
Speciali miscele di bioinchiostri, create a partire da plasma umano e da materiale cellulare, sono state depositate dagli iniettori su un letto di stampa, strato dopo strato.

“Per utilizzare con successo questo sistema, è fondamentale sapere come miscelare i componenti biologici, in quali condizioni lavorarli per prevenire il degrado cellulare, e come applicare correttamente il prodotto”, ha spiegato il ricercatore Juan Francisco del Cañizo, dell’Hospital General Universitario Gregorio Marañón.

La pelle può essere prodotta utilizzando cellule destinate a test farmaceutici o cosmetici, oppure materiale prelevato dal paziente stesso a scopo terapeutico, per esempio per il trattamento di ustioni gravi o altre lesioni dermatologiche.

“La pelle che stampiamo può essere impiantata in pazienti oppure utilizzata commercialmente per
test su prodotti chimici, cosmetici o farmaceutici”, ha detto il ricercatore José Luis Jorcano.

La scoperta, dicono gli scienziati, apre nuovi orizzonti per la stampa 3D di altri organi artificiali.